Inslag från spel hjälper elever i sina studier

Att väva in spelmoment i verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande, till exempel i klassrummet kallas för spelifiering. Användaren får belöningar efter att ha klarat specifika mål.

Drottning Blankas gymnasieskola (DBGY) prövar att använda spelifiering i arbetet att motivera och förbereda eleverna för studierna på gymnasiet och högre nivåer. Konceptet kallar de ”Blankaresan”.

– Ibland känns målet avlägset då är det bra att sätta upp delmål och ge sig själv belöningar på vägen för att hålla motivationen uppe. Det är vad spelifiering handlar om, säger Marie Louise Henriksson, samordnare på Drottning Blanka gymnasieskola.

Som bekant kan de första dagarna på gymnasiet vara främmande och kanske lite skrämmande för många. Det är nya klasskompisar, ämnen och lärare. Senare kommer prov, grupparbeten och annat som ställer krav på självdisciplin och struktur i studierna.

– Att börja gymnasiet är att ta de första stegen in i vuxenlivet. Våra elever har mentorer som stöttar och bollar elevernas tankar och utmaningar med dem.

Blankaresan startar

Samtalen mellan mentor och elev kan handla om att planera sina studier, eller förstå vad som triggar frånvaro. Det är här Blankaresan startar.  Syftet med den är att vägleda eleven till ett eget engagemang för sina studier och skolmiljö.

– De beteenden som vi vill förstärka hos eleven är bland annat egen reflektion och eget ansvar genom att ha koll på sina studier och samarbeten med sina klasskamrater, säger Marie- Louise Henriksson.

Triggar positivt beteende

Det är också här spelifieringen kommer in i bilden. Tillsammans med företaget Insert Coin har DBGY:s gymnasieområde utvecklat ett tillägg till Google Classroom. I tillägget, som både mentor och elev kan använda, löser eleven varje vecka uppgifter som syftar till att hjälpa eleven att förstå vad hon eller han behöver göra för att lyckas med sina studier.

Varje avklarad uppgift ger poäng och utmärkelser. Ett upplägg som inte är helt olikt det som finns i löpappen Runkeeper, eller vilken annan hälsoapp som helst.

Jan Bidner är interaktionsdesigner och spelifieringsexpert på Insert Coin.

– Vi vill trigga positiva beteenden och regelbundenhet hos eleven genom att skapa regler och spelmekanismer i plattformen anpassade efter de utmaningar eleven har, säger han.

Fakta: Blankaresan

Drottning Blanka gymnasieskola har utvecklat ett koncept som skolan kallar för Blankaresan som går ut på att elever genom spelifiering och vägledning av mentorer ska utveckla sitt eget självledarskap. Bakom idén står rektorer och skolchefer på Drottning Blanka. Under hösten 2019 testas konceptet på fyra av Drottning Blankas gymnasieskolor.

Projektet följs av Adam Palmquist, Skövde högskola, som undersöker hur spelifiering påverkar lärandet.

Källa: Marie Louise Henriksson 

Fakta: Spelifiering

I spelifiering (gamification) får användaren belöningar efter att ha klarat specifika mål. Bakgrunden är det behavioristiska perspektivet på lärande som menar att ett önskvärt beteende förstärks om det ger någon form av belöning. Några vanliga element är poäng, utmärkelser (badges) och resultattavlor (leader/scoreboards).

Genom att hjärnans belöningscentrum triggas så ökar användarens motivation och engagemang.

Källa: Wikipedia

Vi gillar diskussioner och svarar gärna på frågor. Här kan du läsa om hur vi hanterar kommentarer i våra digitala kanaler